「产品设计分析」产品设计行业分析

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产品设计分析

产品设计行业分析

如何写产品设计分析报告

一般来说我都是分两大块写——调研部分和设计部分 不知道你们要求调研了没有~设计部分一定要比调研部分内容多~差不多设计2调研1就ok~调研部分:调查现有产品的种类、历史;归纳其优缺点;未来的设计趋势设计部分:摆明设计创新点;设计草图;最终定稿与尺寸;数字化模型;应用场景图;功能优点介绍;色彩分析;人机工程分析;故事板;设计心理学。基本现在能想起来的就是这几块吧…顺序可以调整~ 你是工设的学生嘛?如果是要求做ppt,我们一般要求在20~30页~希望能帮到你哟~
如何写产品设计分析报告

产品设计的步骤是什么?

产品设计流程大致分为四个阶段:顶层设计、框架设计、项目实施、回归迭代。1、顶层设计概念上来讲,就是需求分析与设计,如何把握住用户的核心本质需求——是每一位优秀产品经理的必要涵养。2、框架设计通俗地讲准确理解原质化需求、对明确划限的需求进行结构性设计。明确产品需求范围和结构框架,构建细化产品信息架构。3、设计产品结构模块和信息元素,随即交付UI美工的产品视觉设计。UI设计犹如”装修“,对产品经理设计的线框图/原型进行润色、美化、调整,以产出极具美感的产品,到达用户眼前。UI阶段谨记两大原则:①产品框架结构不能偏移原型设计,结构清晰、模块分明、层次协调。②不能被遗漏或串改产品内容信息架构,一字一眼、毫无误差。4、用户通过产品需求反馈通道,给出使用新产品的感受,以及提交发现的产品问题和不足,及时响应用户的所求、为用户排忧解难也是新产品建立口碑的机会。问题反馈通道建设对于一款新产品迭代优化初期显得尤为重要,对产品快速增量式迭代及改善用户体验的重要性都是不可估量的。扩展资料;产品规划主要内容:(1)市场与行业研究产品规划人员研究与产品发展和市场开拓相关的各种信息,包括来自市场、销售渠道和内部的信息。研究用户提出或反馈的需求信息,研究竞争对手,研究产品市场定位,研究产品发展战略等。(2)沟通产品规划人员应及时与消费者以及公司内部的开发人员、管理人员、产品经理等保持良好的沟通,而且不仅仅在规划阶段,这种沟通要覆盖整个产品生命周期。(3)数据收集与分析产品规划工作中最基本也最重要的一项内容就是收集与产品规划相关的各类数据,并对这些数据进行科学的分析。(4)提出产品发展的远景目标产品规划工作的基本任务是提出产品发展的远景目标,并通过各种沟通渠道,让公司内的相关人员熟悉和理解这个远景目标。(5)建立长期的产品计划除了提出当前产品的远景目标外,产品规划人员还负责对产品的长期发展规划(如3到5年内的发展计划)进行设计和描述。
产品设计的整个流程以一张图概括,如下所示:以手机产品设计为案例:step1 初步想法在对产品进行任何设计工作之前,必须首先定义产品或产品系列。这个定义的起源可以是消费者需求驱动,趋势和时尚,竞争对手产品,零售买家建议,现有成功品牌或公司品牌战略的延续,甚至是基于非常酷和独特的发明或想法。这有助于设计人员了解竞争产品的外观和质量水平,产生新的想法,远离复制的形状和形式。step2 深入调研一旦确定了合适的产品机会,就会创建设计简介等文案来定义产品。这些文件通常由公司的高级管理人员创建,该公司可以访问信息,例如预算和买方/卖方反馈,以及对公司现有产品线和品牌战略的深入了解。根据公司的不同,这将受到设计或销售和营销的偏见。Researcher可能会列出产品将针对的消费者人口统计以及建议的零售价格,以确保任何想法都符合实际的成本预期。包含产品的简短描述以及可能对设计成功至关重要的任何显着特征,当然所有重要的用户如何使用该项目。此表描述了动作运动项目的潜在用户人口统计,以便设计人员查看其目标用户和环境,以及使用产品的情况。这些参考文献还有助于提出某些机械约束或要求,例如坚固性或重量限制。step3  充分的用户痛点分析假如你是一名手机设计师,当需要你设计一款新手机的时候,你的第一步是什么——做调研。需求是设计的生命之源,用户的需求才是产品设计的出发点和最终落脚点。通过普遍的大众调查,你可以清楚地知道用户目前的手机偏好,了解用户在使用手机过程中的痛点,通过分析调查数据,甚至可以推断出未来几年手机的流行趋势等等。综合以上调查结果,再去寻找合适的角度去解决手机目前存在的问题。这一套流程,都是遵循着严谨的因果关系的,而不是说想到了什么就设计什么。step4  准确的产品定位这一步是产品设计的核心与重点,也是使你的新手机区别于其他手机的关键步骤。当你通过充分的用户分析,得出了需要解决的用户痛点之后,就需要开始思考如何解决。产品设计是一个很综合的学科,虽然处理的是手机问题,却需要你了解一系列其他问题。例如通过前期调研,你知道手机的照相问题是用户的痛点。
典型的产品设计过程包含四个阶段:概念开发和产品规划阶段、详细设计阶段、小规模生产阶段、增量生产阶段。 1、在概念开发与产品规划阶段,将有关市场机会、竞争力、技术可行性、生产需求的信息综合起来,确定新产品的框架。这包括新产品的概念设计、目标市场、期望性能的水平、投资需求与财务影响。在决定某一新产品是否开发之前,企业还可以用小规模实验对概念、观点进行验证。实验可包括样品制作和征求潜在顾客意见。2、详细设计阶段,一旦方案通过,新产品项目便转入详细设计阶段。该阶段基本活动是产品原型的设计与构造以及商业生产中的使用的工具与设备的开发。详细产品工程的核心是“设计--建立--测试”循环。所需的产品与过程都要在概念上定义,而且体现于产品原型中(可在计算机中或以物质实体形式存在),接着应进行对产品的模拟使用测试。如果原形不能体现期望性能特征,工程师则应寻求设计改进以弥补这一差异,重复进行“设计--建立--测试”循环。详细产品工程阶段结束以产品的最终设计达到规定的技术要求并签字认可作为标志。3、小规模生产的阶段,在该阶段中,在生产设备上加工与测试的单个零件已装配在一起,并作为一个系统在工厂内接受测试。在小规模生产中,应生产一定数量的产品,也应当测试新的或改进的生产过程应付商业生产的能力。正是在产品开发过程中的这一时刻,整个系统(设计、详细设计、工具与设备、零部件、装配顺序、生产监理、操作工、技术员)组合在一起。 4、开发的最后一个阶段是增量生产。在增量生产中,开始是一个相对较低的数量水平上进行生产;当组织对自己(和供应商)连续生产能力及市场销售产品的能力的信心增强时,产量开始增加。
那得看你是开发的什么产品,产品分类很多,不同产品投入的资就会不同,但开发流程都是一样的: 一.项目来源:1.根据市场调查预测或客户要求。2.根据合同评审所形成的结论。3.设计立项:(1)由营销中心以书面形式或由经营班子会议提出,由开发部根据相关资料作技术可行性的评估,并给出技术上可行的基本意见。(2) 由总工程师根据公司现有或过程中可以配置、外部可以利用的技术和生产资源等对项目进行审核后,报总经理批准。4.立项评审5.设计准备6.方案设计7.设计评审8.技术文件制作9.样品试制及设计验证。10. 设计输出(1)开发部负责将已整理符合要求的必需的设计图纸和文件复印并以受控文件的方式发放至采控中心、品管部、制造部工程科等相关部门,并协助相关部门完成以下量产前的相关工作:A:协助营销中心将手工样品送给客户以得到对产品设计结果的最终确认;B:协助采控中心对产品所需外协的物料和模具等的加工工艺和要求等进行沟通、跟踪、协调以及对价格、质量、交期等的确定;C:协助品管部确立和制定对各种物料和定型产品进行检验、测试的要求、标准等所必需的表格和文件以及确定配备相应的仪器、仪表、量具和设施等,并对各种物料的首样进行鉴定确认;D:协助制造部建立完整的产品基础资料、合理的装配作业工艺文件、满足产量要求的装配流程以及合理配置生产所需的设备、设施、器材等;E:协助制造部工程科完成产品的各种包装物品的设计。11.小批量试制12.设计确认13.设计更改4.12.1设计更改的申请A:凡涉及产品图纸、设计文件、工艺文件和产品的相关人员均可对设计中存在的缺陷及不足之处提出设计更改申请;B:因工艺调整、检测设备测试能力所限、采购或外协加工困难和用户反馈的有关设计缺陷,由相关部门提出设计更改申请;C:设计更改申请采用《内部工作联络单》的形式提出,由申请部门填写后转送开发部。14.设计更改的确定、实施:二. 支持文件 《文件和资料控制程序》1.《产品设计开发计划》2.《设计方案》3.《设计评审报告》4.《设计验证报告》5.《产品试制通知单》6.《产品鉴定报告》7.《内部工作联络单》 8.《设计更改通知单》
产品设计的步骤是什么?

简单 - 产品设计核心原则

最近不小心看到一个微博,怀念十多年前各式各样的手机。相比于现如今 iPhone 的一统江湖,当年手机届那可谓百花齐放:直板、翻盖、滑盖,不仅外观千变万化,颜色也是五彩缤纷。虽然评论区的网民都在抱怨苹果只会涨价而创新乏力,但没有人会质疑苹果仍是手机界一哥的地位。 我当然不会把 iPhone 的成功仅仅归因于其简单的设计。但是,相比于其他厂商,苹果的一个伟大之处就在于它简单到极致的产品理念:其实你并不需要在那么多机型中挑花眼,也不需要专门花时间去学习才能上手操作。作为一个产品设计师,我把简单作为产品设计的核心原则,主要有两个基于效率的原因:1. 简单的产品能帮用户高效地达成目的。生活中使用的产品,绝大多数都是用来帮助用户达到明确的目的,比如微波炉用来加热食物,笔用来写字。产品简单,能帮助用户节省时间和精力,从而高效地达成目标。2. 简单的产品能帮企业高效地达成目的。企业以盈利为目的,在资源有限的情况下,打造简单的产品可以使企业减少不必要的浪费,从而提高运营效率。比如在这个年代做 APP,与其花费大量人力物力去做精美的功能引导教用户如何使用,不如考虑能不能通过简化流程让用户操作起来自然流畅。可见简单满足了用户和企业对效率的追求 ,所以我把它作为产品设计的核心原则*。*注:这基于生活中用到的大多数产品都是工具型产品的现实,而效率是工具型产品非常关键的指标。当然简单并不是产品设计唯一的追求,后面我会稍微谈谈简单之外的其他关键点,着急的朋友请移步本文最后一部分 - 简而不单。产品要简单,就要做到精准用户需求和精简操作流程。我们先看精准用户需求。产品的构建,是从明确用户需求开始的。要让产品简单,最重要的就是满足的需求要足够精准。准指的是找到你有能力可以很好地满足的需求,明确谁是用户,什么需求你能够很好地满足。精指的是专注于某个用户群体的某个需求,明确哪些用户、哪些需求是你不能满足的,果断舍弃。只有精准用户需求,才能从源头上让产品变得简单。去年有人找我做一个创业产品,一开始就铺天盖地地畅想未来,做平台、建生态,十几分钟下来完全没有涉及具体的用户需求。 我心想,这不就是典型的”拿着锤子找钉子“的创业者吗。且不说需求是否够准,如此巨型的产品足以耗费他们3人团队毕生精力。再者,平台型产品要么是从某个垂直领域开始一步步迭代而来,比如亚马逊刚开始是卖书,后来才扩展品类。要么是早早就抢先占领了市场,比如58同城,在互联网还未全面普及的年代就开辟了信息分类市场。在当前绝大多数需求都能有产品可以满足的情况下,从零打造一个泛平台,根本不可能成功。什么都想做就意味着什么都做不好。 后来再也没听到他的消息,我想大概是放弃了吧。说到精准用户需求,就涉及到需求的挖掘和选择。讲需求挖掘的方法论已经有很多了,由于篇幅有限,我们今天先来谈谈需求的选择。根据产品所处的不同阶段,面对的需求的阶层、精细程度是不同的。要让产品简单,就要求设计师能在不同阶段,对不同阶层、粗细的需求进行选择。这个阶段面对的需求比较笼统,主要是根据目标市场潜力和能给目标用户提供的价值来选择。这里介绍两个重要公式。从需求值不值得满足的角度考虑,可以参考市场潜力公式: 市场潜力 = 人群规模 × 发生频率 × 重要度 ,尽可能选择很多人(人群规模大)经常有(发生频率高)并且必须解决(重要性强)的需求。市场潜力大的需求可能早已杀成红海,所以还得从能不能更好地满足需求,提供更高用户价值的角度进行考虑。这时可以用前百度产品副总裁俞军的用户价值公式: 用户价值 = 新体验 - 旧体验 - 替换成本这个公式我有如下几点解读:1. 人的需求其实在很长时间内变化不是太大,做产品创新其实更多的是用更好的方式去满足那些原本就有的需求。2. 要选择的需求,是你能够创造更高用户价值的需求。即提供给用户的新体验,要比原有产品或原有方式提供的旧体验好,并且这种体验好到了能高过品牌认知、获取成本、学习成本、使用成本、关系成本等一系列替换成本的程度。3. 先发优势很重要,抢先占据市场可以获得更多机会。累计足够的替换成本后,几乎不可能有对手能在同一维度发起挑战。但同时,创新也很重要,只要能够提供比旧体验足够好的新体验,再高的替换成本也不成问题。4. 对于已经很成熟的市场和很成熟的产品,除非市场大到几家都吃不下,否则能避开就尽量避开吧,尽量选择蓝海市场。有句话说得好, 与其更好,不如不同 。5. 作为比较的旧体验不一定非得是全局的体验,可以是局部的体验。所以可以瞄准某一个局部,单点突破,不必追求一口吃成个胖子。从红海中找蓝海,细分市场也很美。产品从0到1的过程,就是构建最小可行性产品 MVP 的过程。这里面对的是构建 MVP 的较为低阶、精细的需求。根据用户价值公式,MVP 要提供在一定程度上比较良好的用户体验,否则最多是一时噱头,不可能长期打动用户。而由于资源有限,所以打造 MVP 时,比起“做什么”,更难的是对“做多少”和“做到什么程度”的把握:哪些需求是必须满足的,哪些需求是不必要满足的,必须满足的需求得满足到什么程度。既不能光挑着容易实现的需求做,遗漏了关键;也不能把需求做过了头,浪费了资源。要做到 MVP 提供的体验,比现有产品或方式提供的体验好,好到能让目标用户尝试之后有内生动力(不是靠补贴等外部动力)继续用下去。MVP,不是光“小”就行,还得“小而优”。该如何做到 “小而优呢”?这里推荐使用 Kano 模型帮助筛选、排序需求。Kano 模型是狩野纪昭教授发明的对客户满意度分类和排序的一种模型。虽然发明者狩野纪昭教授与互联网行业没什么关系,但由于这个理论很适合用作需求分析,所以现在 Kano 模型被广泛运用于产品设计。Kano 模型将人们对某物的需求定义成了五个层次:基本需求,期望需求,兴奋需求,无差异需求,反向需求:基本需求: 理所当然的需求。如果不满足,用户就会很失望;如果满足,用户也不会因此而感到满意。这类需求属于必须做但不过头型。期望需求: 符合预期的需求。如果满足,用户会感到满意;如果没有满足,用户会感到失望。这类需求属于能多好就做多好型。兴奋需求: 超出预期的需求。如果满足,用户会非常满意;如果没有满足,用户也不会感到失望。这类需求能做就更好型。无差异需求: 无所谓的需求。如果满足,用户不会感到满意;如果没有满足,用户也不会感到失望。这类需求属于费力不讨好型。反向需求: 反用户需求。目标用户根本都没有此需求,提供后目标用户满意度反而会下降。这类需求属于没事找抽型。以 iPhone 为例,乔布斯当时解释其为 Phone + iPod + Internet。其中 Phone 就是作为手机的理所当然应该满足的基本需求。在基本需求上,iPhone 不能比当时的手机做得差,但也不必好太多,因为即使做得太好,目标用户也不太能感受到。iPod 是符合用户预期的期望需求。在那个年代很多厂商都主打影音手机,所以 iPhone 不仅要满足这个需求,还得做得比别的手机体验好。Internet 是超出用户预期的兴奋需求,也是苹果布局生态,实现差异化创新的关键。综合 iPhone 的用户价值,可以看到,尽管苹果没有做更换电池、待机时间长等一些当时用户认为的”基本需求”和期望需求,但由于他满足的其他兴奋需求和期望需求足够好,所以替换成本也不值一提。这也是乔布斯作为产品设计师的伟大之处,他能灵敏的识别出像更换电池这种“基本需求”,其实是无差异需求,不是用户需要的,应该果断抛弃。 选择做兴奋需求,在兴奋需求上做到位,而不在无差异需求浪费资源 ,这才成就了 iPhone 的创新地位。再来看今天的手机,更换电池已经变成了反向需求,而待机时间长虽然还是期望需求,但用户并不会因此而嫌弃 iPhone,反而是使用了充电宝来满足。关于这个模型我还有以下几点解读:1. 可以从目标用户知不知道和需不需要这两个方面来理解几个层次的差别:注意这里是需要而不是想要。很多时候用户想要的,不一定是他需要的。比如上面说的手机更换电池,其实用户并不需要,属于无差异需求。其中期望需求和基本需求的差别,就在于期望需求是做得越好,用户越满意,所以能多好做多好。而基本需求是做得再好,用户也不会太满意,所以差不多就行了。2. 产品设计师的基础能力是理解用户,明白用户需要什么,不需要什么。而进阶能力有两个,一个是上帝视角,能找到用户不知道自己所需要的兴奋需求。另一个是对需求层次的准确判断。精准地决定做什么,做多少,做到什么程度,从而提高产品研发的效率。3. 几个层次的需求并不是一成不变的,会随着商业竞争,时代观念而动态变化。以前的兴奋需求会变为现在的期望需求,以前的期望需求会变为基本需求,以前的无差异需求也可能变为兴奋需求。比如网页响应式,在十几年前是无差异需求,七八年前是兴奋需求,四五年前是期望需求,但现在已经是基本需求了。不得不感叹巨人的肩膀不是想站就站,后来者真的很难居上。4. 对需求的不同理解决定了产品的差异化:- 你认为的兴奋需求我却认为是基本需求。爱马仕一款鳄鱼皮的 Birkin 包就有一百多种颜色,而在无印良品经常见到的不过黑白灰。- 你不做的无差异需求我却当做兴奋需求去做。曾经 Macbook 上的 Magesafe 磁吸电源接口,极大地减少了电脑拖拽掉地上的风险。5. 基本需求做得再好,也看不到满意度提升。所以当有些需求投入了很大却没效果时,有可能并不是因为它不重要,可以砍掉,而是有可能这只是基本需求而已,并不是期望需求和兴奋需求。在 MVP 需求排序时,基本原则就是不做反向需求和无差异需求,基本需求必须做*。对于期望需求和兴奋需求各做多少,做到什么程度,要根据战略部署,竞品现状和掌握资源来具体判断分析。总的原则就是,MVP 提供给目标用户群的价值,要大于或者至少等于旧体验和替换成本之和。*注:基本需求可以认为是必须做的,不做、做不到位纯属投机取巧,所以并不推荐在基本需求上偷工减料。但是以下情况下可以例外:1. 认错基本需求,把非目标用户的基本需求或者目标用户的无差异需求当成基本需求。这可以说是很倒霉了,及时收手也挺好。2. 已经累计了强大到可怕的替换成本。参考当年的 iPhone 4 天线门事件,苹果是凭借其累计的创新优势、品牌声誉和用户习惯才没丢掉江湖地位,但打击也是相当大了。产品投放市场后,会收集到来自不同方面的需求,包括用户直接反馈的,用户研究获取的,数据分析得到的,老板的idea,各个同事的idea,你自己的idea。Idea 是很廉价的,别说是天天和产品亲密接触的同事老板,即使随便去街上抓一个路人甲,他都能给你一堆 idea。作为设计师,最重要的不是想出 idea,而是能准确筛选。面对一堆来自四面八方的所谓的”需求“时,既不能全盘接受,也切忌拍脑袋随机选择。正确的处理方法是:理解,整理,验证,分层,排序。1. 理解 。设计师最基本的素养就是要理解需求,需求不是解决方案,而是问题。面对一堆夹杂着问题和解决方案的”需求“,首先要做的就是拆分,把解决方案还原为问题。然后多问几个 why,找出根本问题。2. 整理 。把还原的问题进行归类整理,很多时候其实很多 idea 都解决的是同一个问题。3. 验证 。根据对问题掌握情况,用户了解程度及项目进度要求,酌情通过桌面研究,竞品分析,数据分析和用户访谈等研究方式验证问题的实际情况,给下一阶段分层打基础。当然,很多时候这一步在收集需求时就已经完成。4. 分层 。还是采用之前说的 Kano 模型将需求按照五个层次划分。5. 排序 。这里值得注意的是,这一阶段的业务需求会增多,跟 MVP 阶段主要以用户需求为主截然不同。虽然大多数业务需求跟用户需求是吻合的,毕竟用户体验至上。但也有些业务需求是属于用户的无差异需求和反向需求。由于跟 MVP 阶段不同,这里的目标不仅是在资源有限的情况下用户价值的最大化,业务价值也要尽量做到最大。所以基本需求必须做,期望需求和兴奋需求仍然是根据战略部署,竞品现状和掌握资源来具体分析做多少及做到什么程度。对于反向需求和无差异需求,如果没有业务价值,还是一样不做。如果有业务价值,反向需求尽量婉拒,坚守住设计师作为用户代言人的最后尊严。而无差异需求就从了吧,毕竟还要混口饭吃。上面主要讲了选择需求时要精准,下面讲讲设计解决方案时的关键 - 精简流程。另一个使产品简单的要素是精简操作流程,让用户不用思考就能达成目标。在行为设计学领域,斯坦福大学教授 B.J. Fogg 提出过一个经典的行为模式 B = mat,即如果想让一个人按照你的预期行动,必须满足三个条件:只有满足了前两点,你的提醒才有意义。如果一个人根本没有意愿,你发的广告就会被视为垃圾信息。如果他有意愿购买,但是购买流程太复杂,他会感到困扰,索性也就放弃了。人的意愿是很难改变的,创造需求可行性太低。作为产品设计师,应该把精力放在精简流程上,服务好那些对你的产品有需求的用户,让他们很容易就能通过你的产品达成目标。那么该如何精简流程,让用户不需要思考呢?主要有三个着力点: 删简步骤,优化操作和轻松认知。一些常见的处理方式:自动化处理 。微信付款输完密码后,不必按键盘的确认按钮就能自动发送付款申请。把常用选项设为默认 。设置默认发货地址,就不用每次都重新输入。操作可逆而不是确认前置 。发送邮件时提供撤销按钮而不是确认是否要发送。删除多余路径 。同一场景下,不要提供两个不同路径去实现同一目标。提供快捷方式 。Android 直接下拉就能打开流量开关,而不像之前的 iOS,非得去设置里面才能打开。基本上就是借助一些多年来业界积累的可用性原则,这里列举几个常用的:给出状态反馈 。链接 hover 时有下划线。主要操作元素在合理范围之内尽可能大 。像 CTA 等一类可操作的元素,尺寸要符合规范。提供选项替代输入 。表单中尽量采用可以提供选项的封闭问题,而不是都是需要文字输入的开放问题。信息的呈现,要尽量减轻用户的认知负担,不要有学习成本。要求是让用户一眼就能清晰地明白要如何才能达成目标:删除 。把不必要的、说不清理由的信息通通删去。组织 。将相似的、有关联的信息尽量摆在一起。隐藏 。隐藏有用但不是必要的信息,并提供入口。防错。 发生错误时,给用户及时反馈。帮助 。给用户提供适当的帮助、提示信息。一致 。信息的呈现要尽可能保持一致,包括文案,组件,样式等。对于大多数产品,能做到简单已经非常不错了,特别是随着规模的增长,保持简单,实属不易。但值得注意的是,除了帮用户高效地完成目标, 设计师还需要考虑到用户的情感需求。例如涉及到付款的场景,用户会担心款项有没有支付成功,这时候效率反而没有安全感重要。所以尽管系统可以立即扣款,在跳转新页面前,应给用户明显的反馈告知付款成功,这样能让他更加安心。效率固然重要,但极致的简单可能会让用户觉得单调乏味。 不妨在合适的场景试着给产品增添一些个性,比如幽默、有趣等。这样可以让产品更逗人喜欢。例如 Dropbox paper 在添加评论时,可以选择发一些有趣的 emoji,符合现在人们聊天的习惯,大大增添了多人协作的乐趣。上文说的都是用户目标比较明确的工具类产品。 对于一些服务类型的产品,特别是涉及线下场景的服务时,用户很多时候并不追求高效地达成目标,而是希望享受优质服务带来的体验。 这种情况下的设计,重点不是尽量让服务简单高效,而是要着重加强某些瞬间的体验。希斯兄弟在《强力瞬间》中指出,人对一段经历的感受,来自于少数关键时间节点的印象,而不是很长很长的细节。作为商家,要想让客户满意,并不用面面俱到,事无巨细,只需做到” 多数可遗忘,偶尔特漂亮 “:大部分服务普普通通,不要太差也不用太好,把少数关键瞬间的体验做到极致。宜家会在出口处给顾客提供1元钱的冰淇淋,给他们留下一个终点的好印象。这样即使在购物过程中有一些不好的体验,比如要自己从货架上搬货物,要排长队结账等等,顾客在回想起这段购物经历时,仍然会感到满意。对于娱乐类型的产品,比如游戏、影视等,用户没什么明确的目标,追求的也不是效率而是感觉、情绪等,这时候简单反而会让用户丧失乐趣,所以要相反地增加一定程度的复杂性,设置一些能让用户沉浸的挑战。所以对于工具型产品,设计师在追求简单的同时,要照顾到用户的情感需求。对于服务型产品,要关注用户某些瞬间的感受,把关键瞬间的体验做到位。而带有强烈娱乐性质的产品,相反要考虑增加些复杂性。 总而言之,简单是绝大多数追求效率型产品的核心设计原则。希望产品设计师以简单为目标,在自己可控范围内,尽量让产品简单些,帮用户提高效率,帮公司提高效率,帮自己提高效率。
简单 - 产品设计核心原则

贵州北大青鸟分享产品设计中交互设计需要考虑的方面?

作为设计师,我们总是希望我们的用户获得更好的体验,试着让他们喜欢我们的网站,应用程序和启动界面。设计的原型要一再考究鉴定,确实要这样设计,用户可以接受吗?用户会按照我们的意图去操作?我们需要不停的假设与验证,不停的优化完善我们的设计,因此北大青鸟http://www.kmbdqn.cn/建议需要考虑一些方面:1.分析产品需求  在执行一个新的产品设计时,先与产品经理进行沟通,明确了解需求的定位。在工作中遇到过这样的问题,产品经理将需求发给设计人员,然后设计人员按照需求文档,直接进行了功能设计,产品经理评审原型时,发现与自己规划的产品完不同,在这两者之间,设计人员与产品经理缺少沟通与交涉,对产品的需求理解不同;因此设计人员在设计前要进行前期需求分析。2.产品用户体验设计瞄准具体的用户群体  一个产品的存在,肯定是有一定的市场,也会有一群用户需要使用它。对于用户的行为特征有所不同,作为设计人员需研究这个产品的目标群体从点到面,寻找到用户的共性将产品的主要特性以网页的形式展示。分析清楚你的用户的群体如:分析一些用户的年龄,学历,知识水平,理性感性成分,性别,家庭背景,个人成长环境,对行业进入的深浅,使用的客户端,操作系统,浏览器以及其版本,操作习惯,消费能力,个人好恶,地区,访问时间,停留时间,停留页面,操作语言等信息因为不同的需求去设计,彻底了解你的用户为他们而设计原型:3.理解你的产品——规划页面布局1.一个页面总体的信息量不宜过多,提供给用户识别的区块好不超出这个数字5-9范围太多。(7±2原则,即“由于人类大脑处理信息的能力有限,它会将复杂信息划分成块和小的单元。根据乔治A米勒(GeorgeA.Miller)的研究,人类短期记忆一般一次只能记住5-9个事物。”)2.该页面需要完成的主体功能,放在页面要主体位置。其它必须功能放在次之位置。3.不要让那些有必要而非必须的功能,因为自身利益的需要,强行抢占主体位置,以致影响人们对熟悉、常用的功能使用。
贵州北大青鸟分享产品设计中交互设计需要考虑的方面?

产品设计策划怎么写

一、设计概述 通过结构设计概述,文档阅读者能快速产生直观印象,把握产品的设计理念。因此在进行详细设计说明前,需要对基本结构设计思想做出阐述:分析该产品的结构需求,以及硬件、工业设计对结构设计的限制和定位;说明结构的基本设计思路和环保要求,包括可拆卸性、可回收性和节能要求;简要说明通过何种结构形式实现硬件、工业设计等方面的基本需求。二、性能设计1. 热设计硬件产品在使用时总是会发热的,热量主要来自于电流。通电器件上的导体,其内阻虽然很小但总是客观存在的。因此,电流通过导体时会消耗一部分的电能,转化为热能使导体温度升高,并加热周围的其余物质。产品正常的发热是允许的,但即便是正常运行的设备,如果没有做好热设计,使得热量累集不散,温度持续升高,一定条件下会导致过热,影响产品性能,甚至导致产品损坏。主要有以下影响:电子元器件:高温可使半导体元件热击穿,可使电子元器件的性能变劣;绝缘材料:温度过高,有机绝缘材料将会变脆老化,绝缘性能下降,材料的使用寿命也将缩短;电接触:温度过高,电接触两导体间接触电阻明显增加,温度迅速升高,甚至会使触头发生熔焊。不过,设计正确、生产正确、正常运行的设备,其最高温度和周围环境温度之差(即最高温升)总是处于允许范围内的。系统内不同模块的允许温升有一定差别,产品热设计的最终目的就是保障系统的温升始终处于合理范围内。而这需要做到两点,模块级别的散热和系统级别的散热。所以在撰写热设计方案时,需要从以下三点着手:模块的散热要求:明确模块对散热流量/流速及散热环境的要求。特别是对于外购模块,若其本身不具备散热能力,需系统为其提供散热,则需要将该项作为鉴别验证项目,必要时可以要求供应商提供分析测试报告(用于对该模块散热需求的合理性和正确性进行分析);系统的散热或加热方式:给出系统应采用的散热方式和保证低温启动的加热方式,散热方式有自然散热、强迫风冷、热交换器等;加热方式主要有薄膜加热片;系统散热保障性要求:包含冗余设计和维护安全性设计两点说明。冗余设计是指散热系统在局部性故障时,其余部分仍能保证产品的散热安全;维护安全性设计,是指散热系统整体或部分失效时,在允许的维护时间内保证产品安全运行的措施。2. 噪声控制设计部分硬件产品因其内部包含噪声源,运行时并不总是安安静静的。机械手表的齿轮啮合音,无人机的风翼呼啸音,AGV的电机旋转音等,大小不一。有的噪音在使用时很难察觉,完全融入环境底噪;而有的产品,因为没有做好噪声控制,时常给用户体验带来负面影响。机械噪声按机理的不同分为以下三类:空气动力性噪声:由气体振动产生,主要来源是风扇;机械性噪声:由固体振动产生,主要来源是齿轮、轴承和壳体振动;电磁性噪声:由电磁振动产生,主要来源是电动机、发电机和变压器。对于一般消费级产品而言,风扇是主要噪声源。噪声常以分贝(dB)来作为评价标准,每升3dB噪声就约扩大一倍,超过50dB就会使人心烦意乱。噪声控制设计的最终目的就是保障产品的噪声始终处于能被用户接受的门限值以下。而这需要重点说明以下三点:噪声上限标定:参考《噪声控制设计规范》,并根据产品使用环境、相关噪声标准(如ISO7779)及国内外竞品的综合分析,来确定产品的噪声上限;噪声源的控制:从风扇选型、风扇转速控制和风扇本身噪声等方面进行设计与分析(以空气动力性噪声为主进行分析);噪声传播的控制:主要是从风道的设计出发进行分析,风道的优劣直接决定了风阻的大小。风阻极大影响了风扇叶片的振动及其产生的噪音,同时影响了空气流经阻碍物表面时气流分离引起压力变化而产生的噪音。3. 三防(防霉、防潮、防盐雾)设计严酷的环境条件会引起硬件产品中金属和非金属材料发生腐蚀、老化、性能显著下降等各方面的破坏。现在的“三防”是以提高产品的环境可靠性为目标,包括防霉、防潮、防盐雾、防老化等各种内容,其最终目的是防止腐蚀。霉菌、潮湿和盐雾对于产品的影响存在一定的区别:霉菌:对于绝缘材料和工程塑料结构件的影响最大,易损坏底材,改变材料绝缘性能;潮湿:对于产品整体的影响都很大,易全面提高各种腐蚀的强度;盐雾:对于金属电镀结构件的影响最大,易产生电化学腐蚀,导致锈蚀。结构件根据应用环境不同可分为Ⅰ型和Ⅱ型,前者是指直接暴露在自然环境中并受到雨、雪、日光和风沙直接作用,后者恰好相反。产品可能包含一种或两种结构件,三防设计需要完成各结构件材料及其表面防护层的设计选用方案,并对其可行性进行分析。三防设计的最终目的是提高产品的可靠性并延长产品使用寿命。总的来说需要涵盖以下两个方面:材料及加工工艺选用:需分别说明各型结构件所要求使用的材料种类,对于非金属材料应注意选用防霉型材料,不了解材料防霉性能时应要求提供厂家防霉实验报告。一般来说,不锈钢材料较铁合金材料有较高的耐候性;防锈铝LF6较一般的硬铝有更高的耐腐蚀性;FR-4型覆铜板性能优于一般PCB印刷板材;硅橡胶比丁晴橡胶耐候性更好…… 各材料的表面防护措施:分别说明不同材料的Ⅰ型和Ⅱ型结构件应采用的表面处理方式;同时应提供各种表面防护方法所应达到的防护性能指标。一般来说,金属材料有阳极氧化、表面发黑等转化膜防护方法,也有电镀金属、喷涂金属、搪瓷、喷漆等覆层防护方法;PCB需要印制阻焊膜,组装调试完成后两面喷涂“三防漆”;电缆在连接处灌胶或套上热缩套管
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